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火レイドへ ヘルブレイカーは、カビハラ地下農園、最奥のボスです。クエスト完了のキーとなるし、結果として火レイドに必要なファイアオープをもらえるので、ちょくちょくこなしたいボスです。 目次 召喚方法グルパクス 3階へ ~機械装置 召喚後倒し方 Dataグルパクス ヘルブレイカー 召喚方法 召喚するためには、カビハラ地下農園の最奥に達しなければなりません。そのためには、カビハラキーを得る必要があります。また、召喚にも、このキーが必要です。地下農園1階から行くと、全部で12個のカビハラキーが必要となります。 グルパクス カビハラキーを得るためには、グルパクスを狩らなければなりません。1体倒す毎に、1~4個拾えます。地下農園ダンジョン全域に生息していますので、場所を移動しつつ、chも変えて・・・という感じですねw 倒し方としては、複数の方法があるようですが、Kiitos党では、主に以下のような感じでいきます。 釣り役のウィズor賢者エミリアorウンボマで、レビテーションでグルパクスを叩いて、タゲをとります。 このとき、なるべく遠くから攻撃すること。近寄ると、即死ですw。また、攻撃部隊は、釣り役が回りやすいように、部屋の中央などに陣取りましょう。 グルパクスをうまく攻撃部隊の近くまで引き寄せたら、部屋をぐるぐる回ります。そうすると、グルパクスも攻撃部隊の近くでグルグル回るので、そこを火力集中w いくら叩いても、釣り役がグルパクスに近寄って攻撃されない限り、タゲが変わることはありません。ひたすら叩きましょう。楽に倒せますw 注意点として攻撃部隊は、凍結・スタン禁止です。固まりが解けた後、タゲが変わって全員即死・・・ということになりかねませんのでw 3階へ カビハラキーを得たら、早速3階へ向かいましょう。 カピハラ地下農園のFG-1へ。 表示石にキーを4つドラッグ・アンド・ドロップして投げ込むと、2階のカピハラ地下農園の鉱山地下通路へ移動します。 同じように鉱山地下通路の奥、KL-9 10に表示石があるので、キーを4つ投げ込むと、3階のタブカル鉱山に行けます。 ~機械装置 3階へ移動したら、大量のmobが湧いています。まずは狩って落ち着きましょう。パフをかけたら、 一気にEF-7の動力源へ。途中、もし回転歯があったら、ヘルブレイカーの召喚直後です。あきらめましょう。 動力源は、痛いカピハラターレットの動力源です。まっ先に動力源を壊します。これで、カピハラターレットが消えるからです。 動力源破壊後、D-5とG-5の~機械装置前へ。 機械装置から~分と表示あれば、その時間中はヘルブレイカーを召喚できません。待つか、諦めるか判断することになります。 召喚できるようであれば、二つの機械装置に、同時にカピハラキー2つをドラッグ・アンド・ドロップで投げ込みます。同時とはいえ、2分の余裕があるので落ち着いてやれば、問題ありません。 キーを投げ込んだら、ヘルブレイカーがEF-6に沸いているはずです。 召喚後 召喚したら、まっ先にEF-7の動力源を壊しに行きます。 倒し方 動力源破壊後、その位置でヘルブレイカーを倒すことになります。各キャラの役割は以下のとおり。 Wiz or 賢者エミリア:全てのキャラ、特に長銃キャラにプロテクションフィールドをかけ続ける。 長銃キャラ:スタンディングショットでひたすらバードフォール。 近接キャラ:再びわいてくる、カピハラターレットや動力源、雑魚mobを攻撃。 スカウトなど:リサするために待機 以上をひたすら続けます。 倒したら、たくさんのドロップがあるので、みんな拾いましょうね。 Data グルパクス アンデッド系 ハード 大型 地上 攻撃等級 55 防御等級 55 弱点 なし 沸き 2時間 ヘルブレイカー 無生物系 ハード 大型 空中 攻撃等級 56 防御等級 56 弱点 なし 沸き 10時間
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ガンダム、発進します! やはり、このコックピットが一番落ち着くな 形式番号RX-78(-2)(*1)。誰もが知る伝説のMS。連邦の切り札と言うべきMSで、後に連邦で「ガンダム神話」なるシンボル的機体が多数製作されるきっかけにもなった。 地球連邦軍がジオンのMS「ザクII」に対抗すべく起こした、起死回生の開発計画「V作戦」に基づき試作された。コスト度外視で当時の最新技術を惜しみなくつぎ込んだ結果、堅牢なルナ・チタニウム製の装甲(*2)・MSとしては初のビーム兵器の実用化といった高い汎用性を持ち合わせている。 当時としては化け物じみた性能により、僅か4ヶ月程度で200機以上のMS・15機以上の艦船・5機以上のMAを撃墜する戦果を挙げている。その強さ故ジオンからは「化け物」「白いやつ」「白い悪魔(*3)」と大いに恐れられた。 戦争後半になるとゲルググ等ガンダムを上回る機体が続出するようになるが、完成から終戦までの4か月間戦い抜いてこれたのは、ガンダムの反応速度が追い付けなくなるほど上達したアムロの操作技術のおかげ。 初代ガンダム無双よりレギュラーとして参戦。 シリーズの顔だけであって全体的に攻撃スピードが速く、チャージ攻撃は格闘・射撃が揃っており非常に使いやすい。ゆえにスキル選択を格闘系か射撃系か迷うハメになる贅沢な悪魔。 相変わらずSPは殲滅力が低い。SP1は少し改善され、巻き込み範囲が広がり射程距離も(以前よりは)長くなった。最後のジャベリン投擲は雑魚を吹き飛ばす上に多段ヒットするのでMAにも有効。C6の殲滅力やゲージ回収力もあって連発出来るのも美味しいだろう。勿論タイマンでも使える技なので気兼ねせずにガンガン使っていこう。ただし後述の通り射程の短さには注意。 パイロットのアムロとの相性は非常に良く、戦闘ニュータイプとマグネットコーティングの組み合わせの爆発力は凄まじく一方的に殴れる。元々早めの攻撃速度がさらに速くなりバーストの戦闘ニュータイプで周囲の敵機がスローになる為、最高難度でも時間が許す限りタコ殴りが可能。(*4) ガンダム00に出てくるオーガンダム(実戦配備型)と似ているので、リボンズが乗ると……!?そうさ、これはボクの機体だ!!ボクなら一人でV作戦、できるんだけどね 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット アムロ・レイ(UC.0079) 全員搭乗可能条件 ガンダムのプレイ回数が10回以上 EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C4,C5,SP1,D1~D5 ビームライフル C1,C6,CS ガンダムハンマー SP2 ハイパーバズーカ C3,JSP,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 159 2 SHOT 173 1 DEFENSE 185 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ マグネットコーティング 攻撃速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟。全体的に素早い攻撃 N2 上向きの左薙ぎ N3 上向きの右薙ぎ N4 やや踏み込んで斬り払い N5 右斬り上げ N6 跳びあがってからの着地斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。レベルアップで最大5連射可能 C2 斬り上げ→ビームジャベリン投擲 格闘 前方短範囲 サーベルで斬り上げ。ボタンホールドか入力で追加効果発動。前作からシールドアタックがジャベリン投擲に変更だが、気になるほどの変更ではない。投擲も格闘属性でここからBDで空中コンボへ以降する事ができる C3 ハイパーバズーカ連射 射撃 前方長射程 ハイパーバズーカを前方へ発射。そこそこ爆風範囲は良く、射程もいいため殲滅に使える。ボタンホールドか追加入力で最大4連射するため、インパルスやスナイプ装備で撃つと殲滅力さらにアップ! C4 ビームサーベル二刀流→袈裟斬り 格闘 前方→前方中範囲 右→左の順でビームサーベルを振り抜く。ボタンホールドか追加入力で右斜め前に前進しつつ袈裟斬り。発生良し、威力良し、範囲そこそこ良し、マグネット・ハイとの相性良しとなんでも使える強力攻撃。SPゲージも溜まりやすいので格闘系のパイロットの場合、こちらが主力に C5 跳び斬り上げ 格闘 前方短範囲 空中始動。跳び斬り上げ、ただそれだけだがシンプルなため使いやすい。発生も早めなので敵エースの通常攻撃に割り込む事も可能 C6 ラストシューティング 射撃 全方囲短射程 真上にBRを掲げ機体周辺に衝撃波を出す不思議射撃攻撃。広範囲なため殲滅しやすいが、発生が遅いためタイマンではC6より、使いやすいC4を使うことを推奨ちなみに、真上に放つビームライフル部分にもちゃんと当たり判定がある。結構強力。敵キャラに当てることはほぼ不可能だが、戦艦の真下で撃つと戦艦の耐久力が結構削れるため、覚えていて損はない。 チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方 BRを両手で構えて狙撃。「所謂DQN砲。」射程距離が長いため使いやすいが微妙に上方向に撃っているため、遠距離では当たらない SP攻撃 SP1 ビームジャベリン→投擲 格闘 前方短範囲→前方中射程 ジャベリンを連続突き、〆に高威力のジャベリンブン投げ。威力が高く、雑魚を上手く使えばモビルアーマーにも非常に有効。投擲は判定の大きい格闘属性貫通弾になったのである程度殲滅出来るようになった。が、やっぱり射程は短く、そもそも攻撃中は一切前進しない為過剰に期待しないように SP2 ガンダムハンマー 格闘 全方囲短範囲 ハンマーを周辺に振りながらゆっくり前進、〆にクルッと一回転。ほとんど動かないかつ範囲はSP1より狭いため使いづらい。威力は高めなのでタイマン用と考えるべき JSP 2丁ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 BZを二丁被いてゆっくり連射。実弾の為殲滅力は低い。空中コンボの〆に。浮かし属性でエースには途中で受身を取られてしまう為、ノックダウン装備で ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右切り上げ。素早くブンブン振る D2 左水平斬り D3 右斬り上げ D4 D1と同じ D5 D2と同じ DC ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 無双2のBZに戻った。範囲はそこそこ 登録タグ 1st アムロ・レイ カンスト不可能 ガンダム マグネットコーティング 機動戦士ガンダム
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オプション オレンジプランの割引サービス(年割やくりこし、パケット定額など)については、 オレンジプラン専用スレッドのテンプレで詳しく解説されておりますので、 そちらを参照してください。 ■オレンジプランスレッドのテンプレートとFAQ保管 http //f14.aaa.livedoor.jp/~javaappl/index.php?template%2Fphs%2Forange ◆パケットし放題 概要 ・SoftBank 3G対象 ・下限980円(税込み1029円)~上限4200円(税込み4410円) (0~12250パケットまで980円、以降52500パケットまで使った分だけ、 52500パケット以上はどれだけ使っても4200円) ・1パケット0.08円(税込み0.084円) ・SMS対象外(SMSは無料通信にも含まれないので、別途支払う必要あり) ・S!メール(MMS)の送信・読出料は60%OFF(1.2円~120円) (全角128文字相当までの読出も有料) ・PCサイトブラウザ対応、上限5700円(税込み5985円) ・PCサイトダイレクト対応、上限9800円(2006年1月の締日まで5700円) 旧プランのデュアルパケット定額との相違点(○メリット、×デメリット) ○下限1000円→980円に下がる ×上限3900円→4200円に上がる ×1パケット0.05円→0.08円に値上げ ×SMSが対象外になる ×S!メール(MMS)75%OFF→60%OFF ◆スーパー安心パック (1)Wideメンテナンスサービス 万が一の故障の際に修理代金が発生した場合でも、修理代金を100%割引 ただし、水濡れおよび全損が原因で発生した故障修理代金については適用対象外 (2)SAFETYリレーサービス 盗難・紛失・全損などの時、同一機種をお手頃な会員価格で購入できる。 一度SAFETYリレーサービスを利用すると6ヵ月間は利用できない。 利用後6ヵ月以内に全損・紛失などされた場合は、通常のポイントアップグレード価格にて機種変更が可能。 SAFETYリレーサービスの会員価格・各種手数料には、ソフトバンクマイレージサービスのポイントを利用できない。 (3)UPグレード割引 ポイントアップグレード時の機器代金が何度でも、店頭価格より一律3,000円(税込3,150円)割引 (4)ソフトバンクマイレージサービスのポイントプレゼント 入会中は、ソフトバンクマイレージサービスのボーナスポイントとして毎月105円(税込)相当分をプレゼント (5)電池パック無料サービス 1年以上同一の機種をご利用で、かつ1年以上「スーパー安心パック」にご加入の場合、1機種につき電池パック1個、無料で進呈 注:退会後6ヵ月間は再入会できない ◆スーパー便利パック
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【種別】用語 【登場】05話〜06話、49話 ヤンバルの自然環境保護センターを証拠隠滅のために爆撃するという、在日米軍の選択肢。 ヴァンから在沖米司令に提案され、実行にうつされた。 大量に翼手が発生した会場で、ミスター・グラントが発令。(49話) FAEB(燃料気化爆弾)を使用する大規模な空爆作戦。 50話でも、オペラハウス周辺に対して空爆がなされた。 コメント 43話ぶりに復活!! -- 事態の収集に困ったらとにかくオプションD。証拠隠滅すりゃいいってもんじゃないだろ -- 実に馬鹿馬鹿しい作戦。 -- 激しく同感。消滅させれば全部丸く収まるのか? -- 因みに、航空機からの爆発物の投下はジュネーブ条約で禁じられている -- つーかマンハッタン・ニューヨーク・シティのど真ん中でぶっ放して良いのか? -- 翼手を倒すんだったら通常爆弾でもいい気がする -- 証拠隠滅にしちゃあ派手だなあ。 -- グラントさん辞任だなこりゃ・・ -- ルイスに似てる人 そういえばヤンバルを爆撃したとき気化爆弾と一緒にバンカーバスターっぽいのも落としてなかったか? -- ヤンバルには、地下施設が在ったのでその為では? -- ルイスに似てる人 スローで見てみるとちゃんとバンカーバスターの方を先に落としてる・・芸が細かい -- あれ、周りの建物にも被害出るのでは?? -- ヤンバルのときは周り森だから大丈夫だったけどMETに落としたときは被害出たかも分からんなあ -- 名前 コメント
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ZGMF-X13A プロヴィデンスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46400 740 M 15000 160 30 30 29 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 複合兵器防盾システム 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ピクウス76mm近接防御機関砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ユーディキウム・ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ドラグーン・システム 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを10消費。 EN消費なし ニュートロンジャマーキャンセラー アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元A 3 レジェンドガンダム 設計元 設計元A 設計元B ディン(指揮官用)ゲイツ(指揮官用) Xアストレイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Xアストレイ 3 ジャスティスガンダム 3 フリーダムガンダム 4 レジェンドガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 ラウ・ル・クルーゼの後期搭乗機でありSEEDのラスボス。フリーダムやジャスティス同様核エンジンを搭載。基本性能は高く遠隔操作式ビーム砲ドラグーンを持つ。 所持しているビームライフルは他のザフト機と比べ非常に大型であるためハイパワーなユニットとして扱われることが多かったが、今作では一般的なライフル程度の威力しかない。そのぶんEN消費が少なく初期状態で10回使うことができる。 開発先のレジェンドはユニット性能と武器性能どちらも上回る上位互換ユニットである。おまけに射程5まで対応するBEAM武装が追加されるため、特別な思い入れがなければあちらを使うほうが良いだろう。 プロヴィデンスはドラグーン戦闘アニメが一新されたなど、見るべき点はある。 かなり手間はかかるが、設計で作ることができる。ジンをゲイツまで開発→A1でストライクを捕獲→ゲイツとストライクでドレッドノートを設計→ドレッドノートの設計に使ったゲイツをゲイツ(指揮官用)に開発→設計されたドレッドノートを生産、Xアストレイに開発→ゲイツ(指揮官用)とXアストレイを設計。ここまでやってようやく生産出来るようになる。レジェンドからプロヴィデンスへダウングレードするのが一番手っ取り早いが……。
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 × ○ ○ × × 母艦配置可能適性 × ○ ○ × × シナリオ クリア ボーナス CAPITAL NORMAL HARD EXTRA 5000 10000 20000 前哨戦 勝利条件 アイナを撃破 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 シローはアイナを撃破できるか?(+5000) 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ! 初期型ジム テリー・サンダースJr. 1 HP、EN半分からスタート ! ボールK型 シロー・アマダ 1 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 高機動試作型ザク アイナ・サハリン 1 180 本戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 トーチカを4基以上破壊 チャレンジ条件 4ターン以内にトーチカを4基以上破壊できるか?(+10000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 40 信頼への限界時間 ブロンズランク・オプションパーツ 4ターン以内に≪トーチカ≫を4基以上破壊 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ! 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 カレン・ジョシュワ 1 ○ ! 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 テリー・サンダースJr. 1 ○ ! ホバートラック エレドア・マシス 1 ○ 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 トーチカ - 6 100/340 射程4~10 戦闘ヘリ【ジオン公国軍】 ジオン兵 9 100/255 ザクII(指揮官機) ノリス・パッカード 1 260/530 ザクII ジオン兵 6 100/345 ザク・キャノン ジオン兵 2 100/345 ダブデ ジオン士官 1 220/665 ┗ 戦闘ヘリ【ジオン公国軍】 ジオン兵 3 100/255 艦載 増援(HISTORIC MOMENT) 自軍(MAP上ダブデ後方) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ! 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 シロー・アマダ 1 ○ アプサラスII撃破後、MAPから離脱 敵軍(MAP上) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ドップ ジオン兵 12 100/300 アプサラスII アイナ・サハリン 1 360/645 NORMAL:MAP兵器なし 増援(SECRET) MAP上 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 マゼラ・アタック エリート兵 1 455+450/740+720 ┗ マゼラ・アタック エリート兵 2 400+400/650+630 解説 前哨戦は特に難しい事は無い。 手負いとはいえどちらも敵の攻撃を1度は確実に耐えてくれるし、ジムで1回、ボールで2回攻撃すればチャレンジもすんなり攻略可能。 本戦 地上ユニットでは駆け上がれない崖に正面の進路が阻まれており、否応なく迂回を強要されるマップ。 ミデアあたりでもいいので2隻目の空適正のある母艦を用意し、2チームで東西両翼から攻め上がるといい。 注意すべきなのがトーチカを4基「破壊してしまう」と、強制的にイベントが進んでしまうと言う点。こうなるとイベントで出現したシローの陸戦型ガンダムが敵陣ど真ん中で完全に孤立し、集中砲火を受けて撃破される危険が非常に高くなる。特にダブデが残っている場合、現時点でその耐久力と火力は脅威となる。 トーチカの撃破は3基までにとどめ、4基目は倒さずに放置し、少なくともダブデの居る崖の上まで戦力を展開できるまではイベントを進めないように。慣れていないならチャレンジをスルーしてもいい。 キャリーベースでも、毎ターン最大まで上方移動していけば4ターン目には崖に梯子をかけるような形で、船体右上隅のマスから崖の上に陸上機を発艦させる事ができる。 このマップのシークレットはマゼラアタックであり、脱出機構で撃破してもマゼラトップとして残存すると言う特徴がある。 マゼラトップまで倒さないと敵は白旗を上げないが、その分敵の弱さに対して破格とも言える量の経験値やスコアを獲得できる。 陸戦機の経験値稼ぎはここが便利だろう。
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1.基本的な攻撃判定の流れ 以下、1)が成功、2)が失敗の場合だけ、3)以降の処理に進みます。 1)命中判定… 攻撃側の、武器技能による判定 2)能動防御… 防御側の回避行動。武器による『受け』盾による『止め』純粋な『よけ』の3種があります。 『受け』は格闘、空手、柔道などの技能では1ターンに2回、『止め』は1回、『よけ』は何度でも行えます。 ※ この時、同時に後退を宣言すると、+3のボーナスを得られます。1ターンに1回後退できます。 3)ダメージ算出… 攻撃側の致傷力から求められるダメージ決定のダイスロール。この時、ダメージ型を同時に宣言します。 型は《叩き》《切り》《刺し》の3タイプ存在。 4)防御力適用… 3)で決定した値から適用できる防御力分減算します。 5)ダメージボーナス適用… 4)で減算した値から、ダメージ型によるボーナスを算出します。 《叩き》⇒ダメージボーナスなし 《切り》⇒ダメージに×1.5する(端数切捨て) 《刺し》⇒ダメージに×2する 2.オプション 以下に代表的な戦闘オプションを抜粋します。 他にも有効な戦闘オプションはありますので、独自に研究されますと、より面白い戦闘ができることでしょう。 攻撃 武器の長さ分離れたマスに対して、武器による攻撃を行います ・移動して攻撃 最大移動力マス分移動しながら攻撃します。命中は大振り(視界外に当たりをつけて振り回す)扱いとなり 判定に-5のペナルティを受けます。また、目標値は最大でも9にしかなりません。 ・一歩踏み出して攻撃 1マス移動して攻撃します。ペナルティなど特にありません。 全力攻撃 防御を捨てて、より威力または精度の高い攻撃をします。また、移動力の半分(切捨)までは移動しても大振りになりません。 全力攻撃を宣言した次の行動順がめぐるまで、能動防御を行えません。 ・2回攻撃 文字通り2回、同じ目標に対して攻撃を行います。”攻撃回数増加”している場合、攻撃回数が1.5倍(切上)の扱いとなります。 ・フェイントして即攻撃 後述のフェイントをかけ、直後に攻撃を行います。能動防御の高い敵に対して有効な手段です。 ・技能レベル+4して攻撃 文字通りです。部位狙いなどで目標値が下がっている場合や、クリティカルを狙う場合に有効な手段です。 ・ダメージ+2して攻撃 文字通りです。素で高いダメージをたたき出す妖魔/百鬼では、あまり有効ではありません。 全力防御 1回の攻撃に対して2種の能動防御を行えます。また、1ターン内に実行可能な能動防御が+1回されます。 集中 妖術などの準備をするために取る行動です。集中している間も一歩踏み出すことができます。 能動防御したり、ダメージを負ったりすると、集中が乱される可能性があります。 意志判定に成功することで、集中を続けることができます。 ※ 妖術の発動について 妖術は集中が終わった次の自分の行動の”直前”で発動します。 1ターン集中する通常の妖術の場合、1ターン目は単に集中。2ターン目に発動します。 これは”行動ではありません”ので、即座に次の妖術に集中するなどの行動を行うことができます。 待機 敵の接近を待って攻撃を行うオプションです。 敵が自分の武器の長さに到達した瞬間に、先んじて攻撃することができます。 接近してこなかった場合は行動しなかったことになります。 (敵の武器の方が長い場合、接近されないので注意) 狙い 射撃妖術などの射撃攻撃の精度を上げるオプションです。 1ターン狙うと、武器の正確さによるボーナスを得られます。(妖術は1) 2ターン目以降、狙うごとに+1のボーナスを得られ、最大3ターン狙いをつけられます。 実はスピードが求められない戦闘時以外の方が活躍します(笑) 3秒狙いをつけるぐらい、調査フェイズなら楽勝です。
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エンドブレイカー 第8帝国スレ3076レス目 エンドブレイカーVスレ VERDICT DAYスレ SILENT LINEスレ NINE BREAKERスレ LAST RAVENスレ セカンドイグニッションスレ アドヴァンスドサードスレ ザ・フォースデトネイタースレ ザ・フィフスヴァンガードスレ 第6帝国スレ -‐∠ .. . . トミ _ , |\,∠ -‐…・・・…‐=ァ'"´ /、 |/ / /‐-ミ / 、 /ヽ  ̄ ̄'《 丶 ' L) ー'′ -‐ 》、 \ { ,. / . .\ . . l . _/ ヽ | \ . イ ; ヽ | ' |\ ∠.. ノ / ; -‐-、 | i 八 ヽ、. / ./ ∠ニ=ニ、 \| |/ ̄\ Y 厶-‐''" 丶 /\ '; / \ -‐' ハ! / // ´///// //∧ _ _ / //// //////// '//. ////// //////// /. //////// ///////! /. イ/////////──────────────────────────────────────────────────エンドブレイカー種族 : テッカマンランス+4 ♂系統 : 亜人系(ヒューマノイド/テッカマン)Lv70(成長の限界)しるかバカ!そんなことよりボルテッカだ!HP : 850/850MP .: 350/350攻撃力 : A+守備力 : AAすばやさ : A-魔力 : D精神 : C+かしこさ. .: C信頼度 : 60【とくせい(パッシブ)】 テッカマン『宇宙の騎士』 : 宇宙の騎士を舐めるなよ!攻撃の威力が上昇する。宇宙も飛べるよ!『参謀型テッカマン』 .: マジで!?味方の特性の発動確率が上昇する。『テックアーマー』 : 超固い。受ける物理的ダメージを減らす。 クラッシャー『鬱 殺 し』 : その鬱展開にボルテッカ!『ムードメーカー』 : パーティーの誰かのテンションがあがった時、別の誰かのテンションが上がることがある。『追撃のテックランサー』 : 物理攻撃成功時、そこそこの確率で通常攻撃を追加で行う。『反撃のテックランサー』 : 攻撃を受けた際、そこそこの確率で殴り返す。『テックチャージ』 : 攻撃成功時、確率でテンションが1上がる。『戦意十分』 : テンションが上がると確率で追加でテンションが上がる。『緊急回避』 : たまに攻撃を回避する。『テックシステム』 : これアカン奴や!敵を倒した時に発動可能。その敵をHP1にして復活させ、「永続行動不能」にする『ボルテッカ恐怖症』 : ボルテッカを撃とうとすると肉体に刻み込まれた恐怖で動けなくなる。やりすぎだナタク!!【とくせい(アクティブ)】『テックランサー』x : テッカマンの持つ武器。物理攻撃を間接攻撃としても扱える。『テックヴァイスic』x : 自分のテンションを味方に与える。【呪文】なし【特技】『突き刺す』 消費15 : テックランサーを突き刺す。 「110/100%」 【刺突】『テッカマンドロップ』 消費35 : 敵1体をぶん投げる。防御行動がとれない。 「120/85%」「防御特性無効」 【格闘】『クロスランサー』 消費20 .: 敵単体をテックランサーで突き刺して切り裂く。 「2回」「100/90%」 【斬撃・刺突】『一閃突き』 消費10 .: 1/3で会心の一撃が出るが1/3でミスする攻撃。 「100/65%」「会心率50%」 【刺突】『テッカマンの舞』 消費30 .: 宇宙の騎士大暴れ。 「敵全体ランダム4回」「40/90%」 【斬撃】『テッカマングレネード』 消費30 .: 武器使うなよ!敵全体に手榴弾を投げまくる。 「120/100%」 【射撃/イオ】『フラッシュグレネード』 消費20 : どこから持ってきた!敵全体を閃光が襲う! 「30/150%」「スタン最大80%」「守備力-1」 【射撃/イオ】『鬱殺し』 消費50 : 宇宙の騎士を舐めるなよ! 「150/100%」「鬱特攻」 【格闘】『そこまでだ!』 消費50 : 敵1体のメインフェイズの行動を妨害する。「セットアップ」 1/戦『地雷閃』 消費40 .: 一切の無駄なく力を伝える槍撃。 「180/100%」「防御力無視」 【刺突・斬撃】『海鳴閃』 消費40 .: 高速で槍を振るい、形なき物を斬る槍撃。 「180/100%」「回避特性無視」 【刺突・斬撃】『虚空閃』 消費40 .: 闘気の一閃が見えざる敵を穿つ。 「180/100%」「無敵貫通」「対象を取らない」【刺突】『クラッシュイントルード』 消費40 .: フィールドを張って敵に突撃する。 「220/120%」「攻撃速度増加」 テ/1 【近接】『ボルテッカ』 消費50 : ちょっと出力を抑えたボルテッカ。「250/100%」テ/1。3/戦 【間接/万能】『ボルテッカ(最大出力)』 . 消費全 : 体内に蓄積された反物質フェルミオンを放出し相手を対消滅させる。【間接/万能・必殺】 「500/200%」「防御特性無効」「発動後、HPが1に」テ/3。1/戦【耐性】『テッカマン』 : 肉体系の状態異常に強い(状態異常回避率+50%) 【両親】 父親:神殺し 母親:セラス +コミュ Vスレ 番号 コミュした相手 備考 7510 ハヤブサ やる王国で迷子になる 9752 ワグナス フッ…いくら旧支配者といえどこの至近距離からの(ry VERDICT DAYスレ 番号 コミュした相手 備考 6430 オーベルテューレ、マニゴルド エンドブレイカーの素顔はイケメンでした SILENT LINEスレ 番号 コミュした相手 備考 5070 オーベルテューレ、崇徳 テッカマンセイヴァー、テッカマンGOD、テッカマンドラゴン。次はどんなテッカマンが出るんだ… 9638 オーベルテューレ サガってエンドブレイカーとキャラ被ってるよね(棒) NINE BREAKERスレ 番号 コミュした相手 備考 7932 ナタク ヤバイと思ったがボルテッカを抑えきれなかった。 LAST RAVENスレ 番号 コミュした相手 備考 4004 ナタク やられる前にやる!……フライゴンを! セカンドイグニッションスレ 番号 コミュした相手 備考 60 マニゴルド 意識高い系モンスター。身体を鍛えるのは好き 4114 ナタク おめでとう!ボルテッカ脳は???に進化した! 6247 ナタク ジープに追い回された結果、新技を取得した。 アドヴァンスドサードスレ 番号 コミュした相手 備考 2020 アギト、セイン、サガ、ゾンビラス、ジゼル ヒデオ組と合コン 4630 アギト、ナタク、天裸王、善吉 恐竜ヤミー相手に奮戦するもスルー! ザ・フォースデトネイタースレ 3022 ナタク 死ぬ気になれば新技も習得できる ザ・フィフスヴァンガードスレ 1486 ナタク ナタクのしごきによって、完全にボルテッカできない身体になってしまった 3155 アギト、サガ 帝国においてかなりの古参のエンドブレイカー。特に扱いは良いわけではない 第6帝国スレ 1353 カズキ ボルテッカ不全エンドブレイカー 2879 ナタク 飴と鞭が大事ということで、ナタクとデートへ 戻る
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【名前】 ゾンビブレイカー 【読み方】 ぞんびぶれいかー 【登場作品】 仮面ライダーギーツ 【初登場話】 1話「黎明F:ライダーへの招待状」 【分類】 使用武器 【使用者】 仮面ライダーバッファ ゾンビフォーム仮面ライダーギーツ ゾンビフォーム 【詳細】 デザイアドライバーにゾンビバックルを装着したゾンビフォームで使用が可能となる武器。 ゾンビバックルに結びついた拡張武装であり、チェーンソーの部分による外的破壊、「毒」による内的破壊を同時に実行して、あらゆるものを破壊できる。 フィーバースロットバックルの力でフィーバーゾンビフォームとなった場合、2本装備される。 【機能】 ブレイクグリップ。 ゾンビブレイカーのグリップ。 仮面ライダーのゾンビフォームが生成する毒を吸引し、薬液筒「ドックシリンダー」へと送り込む役割を持つ。 インプットリガー。 ゾンビブレイカーの入力装置。 各種攻撃の起点となる。 テリブルチェーン。 ゾンビブレイカーの鎖鋸(くさりのこぎり)。 高速回転により巨大な岩石も容易く両断する破壊力を発揮する。 更に切削と同時に触れたものを溶解し、生物をゾンビのように変貌させてしまう作用を持つ毒「poi-zom」を傷口から強制的に注入可能。 デッドリーポンプ。 ゾンビブレイカーのフォアグリップ。 ポンプアクションにより高めた圧力を用いて鎖鋸「テリブルチェーン」の回転速度を高め、同時に毒の供給を行う機構を持つ。 ドックシリンダー。 ゾンビブレイカーの薬液筒。 特殊構造により、あらゆる毒を貯蔵可能としている。
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F.E.A.R.が広めてから、S=Wにも逆輸入された、戦士系クラスの強化案として、「特技」というものがあるが、正直、わしはあれは気に入りません。 TRPGの自由度を、大幅に狭めるからです。 PL「相手に足元の砂をかけて、隙を見て逃げ出します(ロールプレイで、判定を上手く回避してやる)!」 GM「ああ、それは<目潰し>が無いとできないよ。無いね? じゃぁ君は警備兵に捕まった。次は牢獄のシーンからね」 上記の例だと、口八丁でなんとかしようとするPLも大概ですが、プレイヤーの創意工夫をまったく無駄と決めつけるGMもどうかと思うわけです。 そこで、多くのゲームシステムで採用されている特技を、その効果ごとに分類し、「行動オプション」としてしまうことを考えてみた。 S=W初代で、ディザームや全力攻撃/防御、が、誰にでも行える行動だった、という時代への退行であるとも言えますが、S=W以降培ってきた、数々の追加効果を、改めて「特技」では無く、「上級ルール」的扱い方で、誰にでも行える行為にする、という試みです。 そうなると、S=Wの頃にもあった「ディザームが成功すると、武器を手に持った敵は、それだけで無力化できる」という反省点もまた浮上してきます。 なので、それぞれの行動オプションをレベルで区分し、難易度を追加する、という案を検討したい。 当初、S=Wの魔法のように「該当レベルの技能があれば、レベル以下の行動オプションはすべて実行可。レベルを満たしていない場合、ペナルティ付で実行可能」という案も考えたのだが、よくよく考えると、この案だと、「高レベルの技能保持者は、ペナルティなしでディザームを試みることができる」ということになるので、一括でペナルティ付与、で良いかもしれない。 上記ルールは、PCを超人扱いしない、という自分の好みを反映させるためでもあるのだけれど、そうは言っても、「そのPCにしかできないこと」を特技化するのは、悪くないと思う。 所謂職人芸。専門技能のみを、特技として扱う。 その場合は、5行上で話した、「該当レベルに達したら、特定技能が使える」という、S=W2.0方式を採用しても良いと思う。